Protoss gegen Terraner (Protoss Guide Folge 4)

Mit Protoss in die Diamantliga

Der Einstieg für Anfänger

Folge 1: Die Spieleröffnung

Folge 2: „Fast Air“ im MatchUp Protoss gegen Zerg

Folge 3: Das MatchUp Protoss gegen Protoss

Folge 4: Das MatchUp Protoss gegen Terraner

Fortgeschrittenen Guide: In der Diamant-Liga gegen Zerg

Heart of the Swarm

PvT Taktik Oracle Rush (Video)

HotS PvT Guide (Text)


Protoss gegen Terraner

Den vierten Teil des Guides „Mit Protoss in die Diamantliga“ widme ich dem MatchUp Protoss gegen Terraner.

Marodeur

Marodeur

Viele Protoss haben Probleme gegen die Terraner. Diese bunkern sich meist ein, bauen dann eine Armee aus Marines und Marodeuren (engl. Marauder) und greifen damit entweder früh an oder ergänzen diese Armee durch technologisch hochwertigere Kriegsmaschinerie, wie beispielsweise Belagerungspanzer (engl. Siege Tank), Medivac, Geist (engl. Ghost) oder Wiking (engl. Viking).

In dieser Folge meines Protoss Guide beschreibe ich zunächst wie Du gegen solch einen Terraner vorgehen kannst und am Ende des Artikel gehe ich darauf ein, welche Kontermöglichkeiten gegen die verschiedenen terranischen Einheiten effektiv sind. Voraussetzung für diese Taktik ist, dass Du mit den Protoss bereits etwas versiert bist. Ansonsten solltest Du vorher folgenden Artikel durchgehen: Spieleröffnung.

Die größte Stärke der Terraner ist der gefürchtete Einheiten-Mix aus Marines und Marodeuren. Fast jeder Terraner verflogt zunächst diese Strategie. Das Problem, welches wir als Protoss damit haben ist, dass die Grundeinheiten Berserker (engl. Zealot) und Hetzer (engl. Stalker) dagegen meist unterliegen und bis man die richtigen Kontereinheiten (Hoher Templer (engl. High Templar) oder Koloss (engl. Colossus)) dagegen hat dauert es zu lange.

Daher konzentriert sich meine Strategie zunächst darauf den Terraner zu stören und dadurch von seinem Vorhaben abzubringen oder es zu verzögern. Da jeder gute Terraner seine Choke (Aufgang oder enger Durchgang) mit Gebäuden blockiert bleibt nur ein Luftangriff übrig. Ich baue also nach meinem Gateway erst einen Gas-Assimilator, dann den Kybernetik Kern (engl. Cybernetics Core), den zweiten Pylonen und anschließend den zweiten Gas-Assimilator. Ständiges bauen und boosten von Arbeiten und Scouting setze ich jetzt mal Voraus. Rechtzeitigen Pylonenbau muss ich wohl ebenfalls nicht mehr erwähnen.

Als erste Kampfeinheit baue ich einen Hetzer (engl. Stalker), damit dieser eventuelle frühe Angriffe durch Rächer (engl. Reaper) abwehren kann. Sobald der Kybernetik Kern fertig ist folgt Raumportal (engl. Stargate). Spart euch einen Boost auf, um den ersten Phasengleiter (engl. Void Ray) mit Boost zu erstellen. Es folgen zwei Phönixe, welche dem Phasenleiter auf dem Weg zur Terraner-Base folgen.
Sobald der Phasengleiter dort angelangt ist beginnt ihr Arbeiter zu attackieren. Vornehmlich nehmt ihr dabei die Gasarbeiter und Mule in Beschuss. Es wird nicht lange dauern und der Terraner positioniert seine Marines bei den Mineralien. Falls es zunächst nur wenige sind kannst Du sie attackieren. Achte aber darauf, dass Du von deinen Lufteinheiten keine verlierst. Um das zu bewerkstelligen achtest du darauf welche Einheit angegriffen wird, diese schickst du zurück wenn die Hälfte des Schildes beschädigt wurde. So kannst Du die Schilde wieder aufladen und den Gegner dann weiter beschäftigen. Mit den Phönixen hebst du durch den Gravitationsstrahl jeweils eine Einheit hoch, welche dann vom zweiten Phönix angegriffen wird. Lege dich nicht mit zu vielen Marines an. Falls die Mineralienfelder zu gut geschützt sind solltest Du zunächst versuchen Gebäude, die relativ weit außen stehen und daher nicht geschätzt sind mit dem Phasengleiter anzugreifen. Die Phönixe sind sehr schnell und sollten daher auf jeden Fall überleben. Mit ihnen kannst Du wunderbar über die Base fliegen und anhand der Gebäude feststellen welche Einheiten dein Gegner in nächster Zeit bauen will.
Auch wenn dieser Angriff nicht immer viel ausrichten kann wird dein Gegner doch beschäftigt sein und seine Taktik umstellen müssen. Meistens sind viele Marines und / oder Wikings die Folge. Falls er Raketentürme (engl. Missile-Turret) baut kannst du dich freuen. Fliege einfach nicht mehr in die Nähe diese Türme und schon sind sie völlig nutzlose Geldverschwendung.
Auf jeden Fall solltest Du außer den genannten Drei zunächst keine weiteren Lufteinheiten bauen, da dein Gegner sich darauf einstellt, dass Du möglicherweise genau das machen wirst. Also baut er hoffentlich jede Menge Luft-Kontereinheiten (auch Anti Air genannt), die gegen Deine Eigentliche Armee nicht so optimal sind.

Da jetzt mit einer Armee aus vielen Marines zu rechnen ist techen wir während des Luftangriffs auf Hohe Templer mit PSI-Sturm (bauen Zirkel des Zwielichts (engl. Citadel of Adun) und Templer Archive (engl. Templar Archives)). In der Zeit wo die Schilde Deiner Lufteinheiten sich aufladen hast Du genügend Zeit um in Deiner Basis weitere Gebäude zu bauen.
Mit den übrigen Mineralien bauen wir immer Berserker und wenn Gas vorhanden ist zwei Protektoren (engl. Sentry). Einheiten baust Du, mit Hilfe von Hotkeys auch während eines Angriffs. Das Schild der Protektoren ist vor allem gegen Marines effektiv. Außerdem können sie bei frühen Gegenangriffen den Choke blockieren um etwas Zeit zu gewinnen. Sturmangriff für Berserker und Upgrades in der Schmiede lohnen sich bei vielen Berserkern auch noch.

Weitere Einheiten machst Du davon abhängig, was dein Gegner baut (siehe Kaptiel „Kontereinheiten“ weiter unten).

Wenn er dich nicht angreift scoutest du verstärkt nach Exen (Expansions / zweite Basis) und verhinderst sie. Versuche Deinen Gegner dazu zu bringen außerhalb seiner Basis zu kämpfen. Wenn er sich weiter einbunkert baust du eine Exe und einen Beobachter (engl. Observer), um zu sehen was Dein Gegner vor hat. Mit dem zusätzlichen Gas aus der Exe kannst du beispielsweise Träger (engl. Carrier) und Mutterschiff (engl. Mothership) bauen.

Wenn dein Gegner es nicht schafft eine Exe zu bauen, Du hingegen schon, sollte sich das Spiel bald erledigt haben. Auf lange Frist gesehen kannst du jetzt theoretisch nur noch gewinnen. Wenn Du Dir sicher bist kannst Du dann auch mal seine Base angreifen.

Mein Artikel zum Thema Training: Multiplayer-Skill richtig trainieren

Kontereinheiten

Viking Konter

Viking

Wiking (engl. Viking)
INFO: Terranische AntiAir Einheit schlechthin. Kann auch auf dem Boden „landen“ und dann auch Bodeneinheiten angreifen. Wird oft gegen Kolosse eingesetzt.

KONTER: Hetzer

Siegetank Konter

Siegetank

Belagerungspanzer (engl. Siege Tank)
INFO: mächtige Bodeneinheit, die sich im Belagerungsmodus nicht vom Fleck bewegen kann, dafür aber eine sehr hohe Reichweite hat und viel Flächenschaden anrichtet. Kann nur Bodeneinheiten angreifen.

KONTER: Unsterbliche (engl. Immortals) und jegliche Form von Lufteinheiten

Medivec Konter

Medivec

Medivac
INFO: kann Einheiten heilen und transportieren, also damit rechnen, dass sie Einheiten hinten in deiner Base abgesetzt werden

KONTER: Phönixe oder Beobachter oder Kanonentürme an den hinteren Grenzen deiner Base aufstellen, um Angriffe von Hinten, per Transporter, frühzeitig zu erkennen. Nach Möglichkeit Beobachter hinter den Medivac her schicken, um zu sehen was er macht. Im Kampf versuchen die Medivacs frühzeitig zu zerstören, um die Heilung von Einheiten zu verhindern. Hohe Templer können Medivac auch mit Rückkopplung angreifen wenn diese viel Energie haben.

Ghost Konter

Ghost

Geist (engl. Ghost)
INFO: „Superman“ kann sich tarnen, Nuklearbombe auslösen und EMP-Angriff ausführen, der Protoss Schilde um 100 verringert, getarnte Einheiten aufdeckt und Einheiten die Energie entzieht. Ist daher sehr gefährlich für hohe Templer

KONTER: Hetzer, im Kampf versuchen Ghosts mit viel Energie zuerst zu töten. Hohe Templar verteilen und zunächst nur einen Teil der hohen Templer mit an die Front nehmen. Dann weitere holen und immer direkt PSI-Sturm anwenden. Hohe Templer können Ghosts auch mit Rückkopplung angreifen wenn diese viel Energie haben. Falls mit Nuklearbomben zu rechnen ist solltest Du Beobachter hinter Ghosts her schicken.

Thor Konter

Thor

Thor
INFO: sieht man, wenn überhaupt, eher im späteren Verlauf eines Spiels

KONTER: Unsterbliche (engl. Immortals), da sie wenig Schaden von Thors nehmen und Berserker (engl. Zealots)

Battlecruiser Konter

Battlecruiser

Schwerer Kreuzer (engl. Battlecruiser)
INFO: sieht man, wenn überhaupt, eher im späteren Verlauf eines Spiels

KONTER: Hoher Templer mit Rückkopplung (zunächst auf die Kreuzer mit der meisten Energie) und Phasengleiter

Banshee Konter

Banshee

Banshee
INFO: Lufteinheit, die sich tarnen kann

KONTER: Muss erst mal aufgedeckt werden, daher Beobachter bauen und hinter den Mineralien Kanonentürme aufbauen. Kontereinheiten sind Phönixe und Hetzer, ggf. auch Hohe Templer mit Rückkopplung

Reaper Konter

Reaper

Rächer (engl. Reaper)
INFO: kann über Klippen springen und macht erhöhten Schaden gegen Gebäude. Wird oft eingesetzt um früh anzugreifen

KONTER: frühe Angriffe sind relativ einfach abzuwehren mit einem oder mehreren Hetzern. Alternativ aber auch Berserker, die oben an der Klippe immer genau da stehen wo die Rächer hoch hüpfen und ihnen dann direkt ein paar Schläge geben. Auf offenem Feld sind Berserker ohne Sturmangriff viel zu langsam und werden von Rächern daher zerlegt. Deswegen empfiehlt es sich gegen Terraner immer erst einen Stalker zu bauen und außerdem, im Laufe des Spiels, außen an der Base überall Pylonen zu verteilen

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10 Kommentare zu Protoss gegen Terraner (Protoss Guide Folge 4)

  1. Mathragore:

    Hi, nice Guides und danke dafür.
    Nett zu lesen, auch wenn ich kein Protoss spiele. Aber vielleicht probier ich ja mal Protoss aus, hier hab ich die Starthilfe dafür.
    Gut dass du jetzt auch Zerg behandelst. Da würde ich mir in Zukunft mehr wünschen, da ich Zerg spiele (Anfänger).

  2. Bauli:

    Geil! Endlich der 4. Teil. Nun können die Terras kommen!! Danke!

  3. Bauli:

    So, hab die Strategie jetzt ein paar Mal probiert, 1x sehr erfolgreich, 2x leider verloren – aber nicht wegen der Strategie sondern weil ich nicht die richtigen Konter gebaut hatte. Naja, und ein mal weil ein Zerg mich innerhalb von 2 Minuten gerusht hat.
    Bis jetzt waren die Reaktionen auf meinen Void und Phoenix aber eher Vikings statt Mass Marines. Was mach ich aber, wenn der Gegner (der ja dann eh schon Starport hat) plötzlich Vikings + Banshees pumpt und meine Bodeneinheiten damit auseinandernimmt?

    Ansonsten ist es ganz wichtig, Exen des Gegners zu unterbinden sonst wird es richtig schwer. Macht aber viel Laue, dieser Guide! ;)

  4. Bauli:

    Und noch eine weitere Frage: nach mehreren Durchläufen ist mir folgendes aufgefallen: Void und Phoenix sind ja doch recht teuer, mein Kosten/Nutzen-Faktor ist aber recht gering. Wäre es nicht einfacher, nur einen Phoenix zum scouten zu bauen und dann später ggf. auf den Gegner zu reagieren. Mit dem Void bekomme ich vielleicht 2 WBFs gekillt, dann rücken die Rines an. Daraufhin steht der Void nur in der Ecke.

    Letztendlich baue ich dann Mass-Zealots mit Ansturm und Stalker mit Upgrades und ziehe los. Meist gewinne ich dann auch. Den Templer mit PSI-Sturm habe ich mal probiert, komme damit aber nicht zurecht. Der Kosten/Nutzen Faktor kommt mir auch recht hoch vor. Wieviele von den Templern sollte man bauen? Oder habe ich den Guide falsch verstanden?

  5. BourbonKid:

    Hab mir das Replay mal angeschaut… Die Taktik an sich ist ja gar nich verkehrt allerdings kannst du es auch gleich bei zwei – drei phoenixen belassen und dann einfach damit harassen. Das Void ray wie du es in dem replay benutzt hast, war irgendwie hmm kontra produktiv. Du hättest eigentlich schon längst gewinnen können, da er mit seinen läpischen haufen marines als dein voidray ankam niemals gegen dich bestanden hätte. evtl. depots kicken oder stur auf die eco drauf und noch 1-2 voids hinterher und immer schön die paar marines die er pumpt rausfocusen. Außerdem kam die exe viel zu spät und du hättest z.B. mit deinem phoenix infight noch nen tank liften können. Hättest du den terra (der echt nich gut war) einfach nicht offguard erwischt und er 2-3 medivacs dabei gehabt, dann wären deine temps wohl an seinen siegetanks verreckt. Außerdem hast du den warptechresearch nicht gemacht und sowieso viel zu wenig gates gehabt zu der Zeit. Makro technisch warst du damit sehr sehr im Nachteil und hätte er deine armee einfach nur mit den siege tanks bearbeitet, wärs das wohl gewesen, da du gar nicht genug supply an den start gebracht hättest um ihn wieder zu kontern. Auch kann man das eigentlich ohne exe auch gar nicht finanzieren. Temps tech Robo + Stargate. vll. bissel früher exen und dir die robo erstmal sparen und die phoenixe die du in dem fall schon hast zum aktiven scouting nutzen.

    lg.

  6. Schmele:

    Hi,
    also ich starte meist mit 1 Gate und bau dann das Stargate. Baue dann aber meist nur 1 Viodray umd den Gegner zu verwirren, denn der eine reicht meist um ein paar Depos zu zerstören und dafür zu sorgen, dass er recht viel in Vikings investiviert. dann geh ich meist auf 4 Gate, Exe und Templar produktion.
    Also ich finde Templar sind gegen Terraner generell sehr stark, da er eigentl. immer nen „Bio-Ball“ hat und tanks kann man gut mit Stalkern mit blink töten, da sich die anderen Truppen dank Storm im rückzug befinden.

    Auch ist mir schon öfters passiert, dass der Terraner z..b. einen vernichtende Attacke gegen mich abgebrochen hat, weil ich mit dem Voidray durch seine Basis geflogen bin, deshalb baue ich das Stargate eigentl. immer mit, außer ich sehe, dass er wirklich sehr früh eine Exe baut und seine Choke nicht dicht gemacht hat, dann gehe ich immer sofort auf ein 4 Gate Push.

    Bin nun in der Platin Liger und bis jetzt funktionierts immer gut so.

    mfg,
    FSchmele

  7. s0nyc:

    Ich wollte dir einfach mal danken! =)
    Bin auf deine page im ingame forum für sc2 aufmerksam geworden finde es super dass du verschiedene taktiken erklärst, konnte einiges auch scho erfolgreich anwenden und somit meine loos-serie beenden und nochmal ein paar siege verbuchen ;)
    mfg s0nyc

  8. Hi,
    wollte dich nur darauf hinweisen, dass Thor’s keine Energie mehr haben und dadurch Templar keine Kontereinheit mehr dagegen sind, stattdessen Immortals und Berserker.

    Ansonsten tolle Anleitung, mach weiter so!

  9. danke, hab es angepasst :)

    btw: interessante Seite… werde ich mir mal anschauen

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