Guide: Zergs im Multiplayer

(Dieser Artikel wurde zuletzt am 02.05.2013 aktualisiert und ist auch für Heart of the Swarm gültig)

Widmen wir uns heute einmal den Zergs im Multiplayer. Ich werde in diesem Guide allerdings nur auf essentielle Dinge eingehen, da alles andere sicher etwas überheblich von mir wäre. Perfekt ist mein Zergspiel nämlich noch bei weitem nicht. Grundsätzlich kann man sagen, das sich das Zerggame sinnvoller Weise in 1on1 und in Teamgames sehr stark voneinander unterschiedet. Man kann also Anfangs durchaus ein guter 1on1 Spieler mit Zerg sein, aber ein grottiger Teamspieler, und umgekehrt. Hier einige Tipps mit Zerg, die jeder Anfänger unbedingt beachten sollte.

1on1

Scouting

Ein gutes Scouting ist enorm wichtig. Sinnvoller Weise scoutet man zunächst einmal mit einer Drohne (spätestens die 14., früheres scouten ist aber natürlich besser) Hier geht es zunächst einmal darum, frühe Rushs, Cheesetaktiken des Gegners (Offrax/gates, etc..) oder extreme Techs zu erkennen. Parallel hierzu ist es allerdings auch (vor allem gegen Toss und Terra) zwingend notwendig bereits sehr früh einen Overlord in Richtung der Gegnerbase zu schicken. Nur so ist es möglich, rechtzeitig die T2 Techs der Gegner zu erkennen. Fliegt also mit einem Overlord über die Gegnerbase um seine Gebäude zu erkennen. Wahrscheinlich werdet ihr diesen Overlord opfern müssen, allerdings wisst ihr nun auch auf welche Einheiten der Gegner techt.

Creep

Baut möglichst früh eine 2. Queen in der ersten Hatch, mit der ihr euch über die Map in Richtung Gegner und Exen creept. Um als Zerg alle Units möglichst effektiv nutzen zu können, ist ein durchgängiges Nutzen der Kriechertumore zwingend erforderlich. Anderenfalls bewegen sich die eigenen Einheiten (vor allem Hydras) zu langsam, was sie fast wertlos macht, z.B. um sich vor schnellen Air-Harassen zu schützen.

Larven

Vergesst nicht das spawnen der Larven. An jede Hatch gehört jeweils eine Queen, diese sollte parallel zur Hatch, aber spätestens wenn die Hatch gebaut wurde, in Auftrag gegeben werden. Spawnt so viele Larven wie möglich, denn nur so erlangt ihr sehr schnell eine große Armee.

Upgrades

Erforscht die Bodenunit-Upgrades. Ab dem Midgame machen 2 Evolutionskammern im Grunde immer Sinn. Hier erforscht ihr vor allem die Panzerung der Bodeneinheiten und, falls Hydras gespielt werden, die Attacken der Boden-Rangeunits. Die Angriffe der Nahkampfunits folgen später, bzw. parallel zu den Verteidigungsupgrades. Voll geupgradete Einheiten sind ein enormer Vorteil im Lategame, so dass auf diese möglichst hingearbeitet werden sollte.

Exen

Besitzt nach Möglichkeit immer eine Exe mehr als der Gegner. Diese müsst ihr nicht zwingend voll auslasten. Es macht als Zerg auch durchaus Sinn an Exen zunächst einmal nur Gas und zu einem etwas späteren Zeitpunkt erst die Minerals abzubauen. Keine Rasse kann so schnell und einfach viele Exen bauen wie die Zerg, also nutzt diesen Vorteil.

Gegner am Exen hindern

Hindert den Gegner am Exen. Hierzu hat Zerg eine Vielzahl an Möglichkeiten, z.B. Speedlinge die zwischen potentiellen Exen patrollieren, Creep der durch die T2 Overlords an die Exen platziert wird, das zucreepen von Exen durch Kriechertumore, oder das gezielte Vergraben einzelner Einheiten an Positionen, an denen der Gegner möglicherweise Exen möchte.

Switch auf Kontereinheiten

Baut bis zum Lategame nach Möglichkeit alle Gebäudetypen, um dann schnell auf jede nur erdenkliche Unitkombination switchen zu können. Verfügt der Zerg über genug Larven und Ressourcen, ist es ihm so möglich unglaublich schnell Kontereinheiten zu produzieren. Natürlich sollte man diese präventiven Gebäude nicht zu früh bauen. Verschlaft zudem den Tech auf T3 nicht, wie es vielen Zerganfängern oft passiert. T3 Einheiten (Ultralisken/Brutlords) sind im Lategame fast immer sinnvoll.

Teamspiele


In Teamgames ist es im Gegensatz zum 1on1 für Zergs nicht zwingend notwendig, den Creep so stark einzusetzen, denn oft kann hier auf gewisse Einheiten einfach verzichtet werden, da die eigene Armee natürlich von den Units des/der Allys ergänzt wird. Außerdem sind die Karten häufig ein ganzes Stück größer, was eine schnelle Unitkombinationen wie einen Speedling/Baneling/Mutalisken -Mix klar favorisiert, im Gegensatz zu Hydras. Außerdem sind Mutaliskenharasses in Teamgames meist weitaus effektiver, da mehr Gegner auch mehr Angriffsfläche bieten. Auch sind Hydras zum Schutz der Allybases vor Luftangriffen fast nutzlos. Das Zergspiel sollte daher vor allem auf das stören der Gegner mit schnellen Einheiten ausgelegt sein, vor allem natürlich im 3on3/4on4. Somit machen Airupgrades statt Bodenunitupgrades in Teamgames auch weitaus mehr Sinn.

Weiter: Zerg Guide Folge 2: Zerg gegen Terraner

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6 Kommentare zu Guide: Zergs im Multiplayer

  1. Vielen Dank für diesen Gastbeitrag Zelle :)

  2. cosmo:

    und ich dachte erst das du den geschrieben hast mohawk. Schon gewundert :)

  3. GrailderOrk:

    servus!

    erstmal riesigen dank an euch beide (mohawk und Zelle)

    hab mein spiel ein ganzes stück verbessert doch leider zum großen durchbruch ist es wohl noch ein riesiges stück arbeit! anfangs habe ich immer gerne mit toss gespeilt aber ich merkte immer mehr das mir zerg einfach besser liegt! grade das frühe stören und die aufmerksamkeit auf mich ziehen doch leider je nach teampartner macht das mehr oder weniger sinn!

    was würdest du denn gegen phasengleiter oder hetzer tun? das sind die einzigen denen ich immer bissi ratlos gegenüber stehe grade wenn sie in massen auftauchen!

  4. Zelle:

    Ich gehe mal davon aus das Du gut scoutest und Du somit nicht von oben genannten Units überrascht wirst und das Spiel dem Lategame zugeht.

    Gegen Voids bieten sich in Teamgames einfach Mutas an. Du musst allerdings immer darauf achten, das sich die Voids nicht unbemerkt in deine Base schleichen. Mapcontrol ist hier das Stichwort. Versuche die Voids Open-Field mit den Mutas abzufangen und Du hast leichtes Spiel. Brauchst natürlich je nachdem wie viel er hat auch eine entsprechende Masse. ;)

    Gegen Stalker kommt es immer drauf an. Am besten den Gegner versuchen dauerhaft zu kontrollieren und ebenfalls Mutas spielen. Du musst hier seine Exen verhindern, selber Exen und deine Exen durch gezielte Harasses mit den Mutas sichern. Ist in Teamgames natürlich etwas schwieriger als im 1on1, da vom Gegnerally schließlich entsprechende Konter kommen können die deine Harasses unterbinden. Aber im Prinzip musst Du nur wissen: Mass Mutas > Mass Stalker. Du brauchst eben wirklich viele Mutas, so das sich der Bounce-Attack (überspringende Angriff) möglichst effektiv auswirkt. Umso mehr Mutas Du hast, umso stärker und effektiver wirkt dieser Flächenschaden.

    Eine andere Möglichkeit gegen Stalker sind Ultralisken. Allerdings sind diese meist wenig Vorteilhaft, das sie sich zu leicht durch Immortals oder Charged Zealtos aushebeln lassen. Mutalisken hingegen sind gut gegen so ziemlich jede Toss Einheit, natürlich nur dann wenn man einen Exenvorteil durchbekommt, was durch gutes Harassen aber nicht wirklich schierig ist. Man braucht eben ein wenig Multitasking.

  5. Jurastudent:

    Ich hab im moment masive Problem mit dem richtigen deuten meiner Scouts und dem darauf kontern. Hast du dafür kleine Tipps?

  6. Zelle:

    Deine Frage ist ein wenig zu allgemein ;) Also ich scoute im 1on1 immer mit der 11. Drohne.

    ZvZ: Hier ist die wichtigste Frage: Nimmt der Gegner Gas zeitlich gleich oder vor Pool, oder das Gas nach dem Pool. Hier sollte ja klar sein, kommt das Gas recht deutlich nach´dem der Pool im Bau ist, ist mit Roaches zu rechnen, ansonsten mit Speedlingen/Banelingen.

    ZvT: Spielt der Gegner 2 Rax? Nimmt er Gas? Hat der Terra noch kein Gas im bau wenn du scoutest, ist warscheinlich cheese oder Marine-SCV Allin Gefahr. Dann würde ich gegen Terra immer das Gas klauen, das verhindert frühe Banshees.

    ZvP: Hier ist ja erstmal das entscheidende ob er 1Gate + Kybernetic oder 2 Gates vor Kybernetic baut. Bei ersterem muss man eien Overlord opfern um zu sehen ob weitere Gates oder Robo oder Stargate kommen, bei 2Gates würd ich direkt auch Roaches gehen.

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